Определение и суть
- Геймификация — это применение игровых паттернов к реальной жизни через интересный игровой процесс, а не просто добавление наград
- Жизнь должна быть целой игрой, а не геймификацией отдельных элементов (работа, зарядка)
- Нужно уметь хорошо играть в жизнь — это главный принцип
Основные механики из WoW, перенесённые в жизнь
1. Квесты и ясная инструкция
- В играх всегда известно, что делать дальше (квестовая цепочка)
- В жизни нужно разложить большие цели на понятные шаги (микрокессы)
- Пример: «найти работу» → поискать вакансии → изучить требования → освоить навыки
2. Система наград
- Каждое действие в игре даёт награду (монеты, опыт, предметы)
- В жизни нужно награждать себя осязаемо за достижения
- Варианты наград: вещи, еда, развлечения, серии фильмов
3. Чувство прогресса
- В играх видна полоса прогресса, уровни, статистика
- В жизни нужно видеть прогресс — иначе мотивация падает
- Награды за крупные цели должны быть существенней, чем за мелкие
4. Разнообразие контента
- Плохая игра = монотонная рутина (повтор одного действия)
- Хорошая аддиктивная игра предлагает много способов провести время
- В жизни нужно давать себе разные «виды контента»
Постановка целей
SMART методология
- Специфичная (specific)
- Измеримая (measurable)
- Достижимая (achievable)
- Релевантная (relevant)
- Ограниченная по времени (time-bound)
OKR (Objectives and Key Results)
- Ставить амбициозные цели на 70% выполнения
- Цель должна быть смелой, но достижимой (если выполняешь 100%, значит была слишком простой)
- На планирование года (не на отдельные дни)
«Паучьи карты» (Spider Maps)
- Для разложения абстрактной цели на конкретную
- Процесс: напиши цель → создай 6 ассоциаций к ней → выбери ближайшую → повтори 5 раз
- Результат: понимание конкретных действий
Хаотичные цели = хаотичные результаты
- Без ясных целей в жизни складывается непредсказуемо
- DevOps логика: нужны гарантированные результаты и ясные чекпоинты
Прокачка персонажа (Personal Development)
- Левел персонажа = общее развитие
- Гир (Gear/Экипировка) = специализированные навыки (junior/middle/senior)
- Восстановление в жизни после депрессии = прокачка с нулевого уровня до приемлемого
Виды игрового контента в жизни
По типу взаимодействия:
- PvP контент (игра против других людей) — конкуренция, общение
- PvE контент (игра против условий) — работа над проектом, личные вызовы
- Solo контент (достижения) — ачивки, личные достижения
По масштабу:
- Соло (один человек)
- Малые группы (5 человек)
- Крупные группы (40+ человек)
На каждый вариант есть свой контент — люди выбирают, что им интересно в этот момент
Применение в создании компании
- Опыт управления гильдией WoW → управление компанией
- Структура: гильдмастер → офицеры → члены = директор → менеджеры → сотрудники
- Механики: распределение ролей, задачи, рейтинги, доступ к ресурсам
Частые ошибки
- Геймификация отношений «набрать репутацию со всеми на максимум» — нездоровая история (совет психолога отключить)
- Нужен хаос в отношениях, но структура в управлении проектами
- Без разнообразия игра становится скучной и геймификация теряет смысл
Инструменты
- Цели в заметках (долгосрочные OKR)
- ToDoist (трекер ежедневных задач, спринты)
- GTD система (вывести из головы ВСЮ информацию в один клок, потом вытягивать и делать)
Психология игр vs реальность
- В играх нет ограничений (можно прыгнуть со 100-метровой высоты)
- Основная разница: одна жизнь, нет «сохранений»
- В играх фокус на возможностях, а не на угрозах → чаще выигрываем
Система прокачки
- Маленькие достижения → большие достижения
- Каждое достижение даёт опыт, как уровень персонажа
- Не сразу полный список задач (демотивирует) — показывают по 2-3 задания
Структурирование целей
- Разбить большой проект на квесты
- Каждый квест = одна задача на день
- По завершении = награда
Система наград и монет
- За выполнение задания → 5000 монет (можно потратить на 2 часа просмотра фильмов)
- За попытку с проигрышем → 10000 монет (освобождение от дел на 4 часа)
- За победу над «боссом» → 20000 монет (1 день развлечений)
- Можно копить или растрачивать монеты
Боссы и вызовы
- Боссы = страхи, вредные привычки, зависимости
- Назвать их смешно (например, «лорд обломщик» вместо «страх общения»)
- Это активирует дофаминовые рецепторы → появляется желание действовать
- Стратегия: прокачать навыки → изучить метод → выбрать день боя → идти в атаку
Система штрафов
- За неделание задач → отнять монеты или запретить их заработок
- Людям свойственно ошибаться, поэтому штрафы мотивируют попробовать снова
Приложение для геймификации
- Epic Todo List (или подобные)
- Персонаж, которого нужно прокачать = ты сам
- Отображает уровень и навыки в разных областях
Бонусы (Power-ups)
- Лёгкие полезные действия как +энергия, +сила, +навыки
- Примеры: отжимания, приседания, зарядка, свежий воздух, 10 минут работы, пересказ книги, медитация
Почему игры увлекают
- Полоса прогресса — видишь, как близко до конца уровня
- В жизни нет полосы прогресса — не знаешь, когда будет награда
- Мозг не видит результата → не хочет действовать → переключается на TikTok
Структура игровой прогрессии
- Большая цель + множество мелких квестов
- Каждый шаг = выполнение маленького действия → следующее действие → награда
- Навыки качаются в процессе (видна шкала % до следующего уровня)
- Анимация/звук/визуал при повышении уровня создают дофамин
Два подхода внедрения
- Использование приложений (трекеры, системы баллов)
- Собственное воображение (создавать свои правила и награды)
Создание персональной игровой системы
Этап 1: Определить цели
- Конкретные и измеримые (не «похудеть», а «весить 55 кг к 1 июня»)
- Разбить на подзадачи
Этап 2: Определить навыки
- Ключевые сферы жизни: здоровье, финансы, личностный рост, домашний уют
- Включить все сферы или сосредоточиться на актуальных
Этап 3: Система XP (очков опыта)
- Одна выполненная задача = +X к росту навыка
- Полный квест = +Y очков
- На 100 очков = уровень навыка повышается
- 1000 очков общих = повышение уровня персонажа
Этап 4: Система наград
- 5 XP = 10 минут TikTok
- 25 XP = перекус
- 50 XP = фильм
- Копить очки или тратить на более дешевые вещи
Этап 5: Система штрафов
- За невыполнение задач → минус очки или запрет на их заработок
Приложения для трекинга
- Duolingo, Quizlet (образование)
- Привычки, Streaks (трекеры)
- Habitica (RPG персонаж за выполнение дел)
- Notion (полносценные системы с шкалами)
- Заметки (минимально, но работает)
Соревновательный элемент
- Делать цели с кем-то → отслеживать успех друг друга
- Очень мощный инструмент из игр
Рекомендации
- Начинать с малого
- Пробовать разные подходы
- Начинать с одной маленькой цели (выполнить = награда)
- Постепенно усложнять
- Найти то, что подходит именно вам
История геймификации
- Древний Египет: синет (религиозная игра о путешествии души)
- Греция: Олимпийские игры (часть культовых практик)
- Средние века: шахматы (обучение военной тактике)
- XX век: серьёзные военные игры, теория игр (фон Нейман, Моргенштерн, 1944)
- 1970-е: бонусные мили авиакомпаний (начало геймификации маркетинга)
История Джейн Макгонигал
- Пережила серьёзную травму мозга (головные боли, паралич, депрессия)
- Врачи давали мало надежды на выздоровление
- Создала игру «SuperBetter» где целью было стать сильнее, чем до травмы
- Система: маленькие ежедневные квесты (выпить воду, 10 минут на солнце) → очки здоровья
- Результат: полное восстановление, новые жизненные принципы
Геймификация ≠ PBL
- PBL (Points, Badges, Leaderboards) — лишь оболочка, поверхностный уровень
- Настоящая геймификация глубже и работает на уровне стимулов
8 главных стимулов геймификации
1. Особая миссия (Epic Meaning & Calling)
- Человек верит, что его персонаж делает что-то важное, «избран»
- Пример: люди бесплатно пополняют Википедию ради защиты знаний человечества
2. Развитие и самореализация
- Мотивация осуществлять прогресс, развивать навыки, достичь мастерства
- Трудности/вызовы — без них награда теряет смысл
3. Творчество и креативность
- Люди нуждаются в способах выражения собственного творчества
- Должны видеть результаты своего творчества и получать обратную связь
- Пример: творчество в Minecraft, Sims — люди создают и совершенствуют
4. Чувство собственности (Ownership)
- Когда человек осознаёт ответственность → инстинктивно хочет улучшить
- Мотивирует к накоплению богатства (виртуальные товары, валюта)
5. Социальное признание (Social Influence & Relatedness)
- Наставничество, обратная связь, общение
- Конкуренция и зависть (видишь, что кто-то может → хочешь достичь того же)
6. Дефицит и редкость (Scarcity & Loss Aversion)
- Невозможность обладать чем-то из-за уникальности → хотим ещё больше
- Пример: Facebook открывался постепенно (сначала Гарвард, потом другие колледжи) → люди жаждали доступа
7. Непредсказуемость (Unpredictability & Curiosity)
- Не знаешь, что произойдёт дальше → мозг работает на высокой скорости
- Пример: TikTok листаешь, не зная, что будет дальше
8. Избежание потерь (Avoidance)
- Люди стремятся избежать негативного (увольнение, потраченное впустую время)
- Осознание, что возможности ускользают → срочность
- Пример маркетинга: «специальное предложение действует ограниченное время»
PBL компоненты (для справки)
- Points (очки) — основа измерения прогресса, начисляются за задачи
- Badges (значки) — визуальные символы достижений
- Leaderboards (таблицы лидеров) — рейтинги для соревнования
СВОДКА КЛЮЧЕВЫХ ПРИНЦИПОВ
| Принцип | Описание |
|---|---|
| Целая игра | Жизнь должна быть единой игрой, а не отдельными геймифицированными элементами |
| Ясные квесты | Разложить большие цели на понятные мелкие шаги |
| Видимый прогресс | Показывать полосу прогресса, уровни, статистику |
| Осязаемые награды | За каждый шаг — награда (материальная или развлечение) |
| Разнообразие контента | Несколько видов активности, чтобы не было скучно |
| Трудности = смысл | Без вызовов награда теряет ценность |
| Система штрафов | Наказание за невыполнение мотивирует попробовать снова |
| Социальный элемент | Делиться целями, конкурировать, получать признание |




